miércoles, 19 de octubre de 2016

Gamific-ON-do

Superado el primer nivel del curso de Gamificación para Profes... lLa idea es gamificar el aula y la metodología docente.
Pero ¿qué es gamificar? ¿para qué puede servir? ¿por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Voy a intentar explicar mi perspectiva para todas estas preguntas:

¿Qué es gamificar?
Desde mi punto de vista, "gamificar" es convertir la parte más peñazo de las clases en algo que atraiga a los alumnos a que sigan el desarrollo, revisen la materia a diario, se interesen por llegar más allá del mero contenido de las asignaturas, aprendan para saber (y no solo para superar un examen).
Todos (y los alumnos, por la edad que tienen, más) estamos interesados en los juegos, en ganar hasta a las chapas si se ponen a tiro...

¿Para qué puede servir?
Por ello, la propuesta de gamificación en el aula me parece muy interesante. Convertir la clase en un juego de aprendizaje en el que ellos obtengan distintas recompensas (diferentes de las notas, que muchos lo ven como algo formal ante sus padres más que como algo personal). Si con esas recompensas ellos pueden conseguir distintos beneficios o tratos diferenciadores antes sus compañeros, la clase se convierte en una competición entre ellos diferente a la dinámica normal.
De todos modos, no creo que ninguna de estas metodologías sea la panacea. Con esto quiero decir que puede ser muy útil, pero si todos los profesores pasamos de las técnicas normales a la gamificación, también convertiríamos en aula en algo monótono.
Con todas estas cosas, creo que lo mejor es diversificar: un profesor gamifica, otro hace un aprendizaje en proyectos, otro le da la vuelta a su clase... Pero esto solo en un colegio ideal y utópico.

¿Por qué es bueno incluirlo en mis clases?
Para mí es una oportunidad de probar y hacer algo diferente en el aula. Tampoco a diario (por lo explicado anteriormente), pero sí de manera puntual o como complemento a determinadas acciones de los alumnos.
Espero poder cambiar su rutina ante las clases y crear un aprendizaje significativo, un interés por la asignatura (sobre todo por las partes más difíciles para ellos y que menos utilidad le ven para su vida cotidiana y futura).

Mi experiencia a este respecto
Después de oír por primera vez hablar de "gamificación" en SIMO hace dos años y antes de apuntarme a este curso para lanzarme al vacío con mis alumnos, he hecho pequeñas investigaciones en internet y alguna pequeña prueba en actividades puntuales de clase. He asignado insignias creadas por mí en Makebadges a cosas puntuales en la case: dar una buena respuesta, terminar el primero unas actividades... que se podían cambiar por cosas concretas que los distinguieran del resto de compañeros (una duda en un examen, poder consultar internet una vez durante algunos casos, poder preguntar a un compañero en un momento determinado...).
Ha tenido buena acogida entre los alumnos y creo que no ha hecho que la clase se desmadrara más ni que hayan aprendido menos.

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